José Ángel Cano de Wonnova: "pelaamisella saat tylsistä tehtävistä voi tulla hauskoja"

José Ángel Cano on wonnova.com -yrityksen, erikoistuneen startup-yrityksen toimitusjohtaja gamification suunnitelma Hän työskentelee jo onnistuneiden kokemusten kanssa isojen asiakkaiden kanssa. On myös tämän innovatiivisen tutkimuksen opettaja, edelläkävijä Espanjassa, Internetin kehittämisen korkeammassa instituutissa (ISDI).

José Ángel on taloustieteilijä, koulutettu monikansallisessa ympäristössä joka on työskennellyt esimerkiksi BMW: n, Interfloran ja IVI: n kaltaisten yritysten markkinointialalla. Wonnova on toinen käynnistysyritys, joka sitoutuu WERERI: n, innovatiivisen HR-portaalin 3.0, saavuttaman vaikutuksen jälkeen, joukkopohjan kautta, jonka mukana hän oli markkinoinnin perustaja ja johtaja.

Haastattelun tarkoitus on oppia lisää pelaamisesta, menestyviä kokemuksia Espanjassa ja muualla maailmassa mitkä ovat parhaat käytännöt, joita sovelletaan erityisesti lasten koulutukseen. Ja se, että pelaaminen koostuu pelin käytöstä motivoivana, leikkisä elementtinä, joka vaatii keskittymistä, vaatii osallistujien huomion ja mahdollistaa saavutusten saavuttamisen hauskalla ja käytännöllisellä tavalla. Vaikka on parasta antaa José Ángel selittää yksityiskohtaisesti.

Mikä on gamification?

Pelaaminen tai pelaaminen on pelin mekaniikan ja dynamiikan soveltamista muihin kuin virkistysalueisiin tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseksi. Tylsän ja tylsän tehtävän saaminen on, että et tunne tekevän sitä vapaaehtoisesti ja korkealla motivaatiolla.

Kuinka gamificationia voidaan käyttää motivoimaan lasten oppimista

Sovellamme pelaamista lasten kanssa heidän syntymästään lähtien, vaikka emme monta kertaa ole tietoisia siitä. Kun saamme "lentokonepelin" saamaan heidät ottamaan puuron, joka ei tunnu siltä, ​​käytämme pelaamista. Lapset ovat enemmän kuin perehtyneet pelimekaniikkaan ja ovat niitä, jotka antavat eniten osallistua. Kun pelaamista käytetään motivoimaan oppimistaan, on vain tarpeen kehittää pelin "säännöt" ja määritellä palkitsemisjärjestelmä, joka saa lapsen haluamaan noudattaa näitä sääntöjä.

Pelaamista voidaan soveltaa päiväkodista jatko-opintoihin. Lastenhoitokeskuksissa ja varhaiskasvatuskeskuksissa pelaamiseen liittyviä tekniikoita käytetään usein tietämättä siitä. Vihreän tarran asettaminen hyvin käyttäytyville lapsille ja punaisen tarroille useimmissa roistoissa on arkaainen pelaamisen muoto. Sen tarkoituksena on palkita ja motivoida lapsia saavuttamaan palkinto ja rangaista niitä, jotka eivät ylitä tavoitteita tai haasteita.

Kuinka gamificationia käytetään lasten akateemisen suorituskyvyn parantamiseen

Lapsille, jotka parantavat akateemista suoritustaan ​​pelaamisella, on ensin määriteltävä pienet virstanpylväät, jotka voidaan kääntää oppitunniksi, joka on omistettu aiheelle. Se antaa toisaalta konkreettisia palkintoja, mutta toisaalta sinun on myös tunnustettava heidän ponnistelunsa ja lisättävä heidän motivaatiotaan tunnustamisen avulla. Jos antaisimme vain konkreettisia palkintoja, se ei olisi pelaamista.

Mitkä aineet soveltuvat parhaiten tämän tyyppiseen projektiin

Pelaamista voidaan käyttää jokaisessa kouluissa opetettavassa aineessa, jopa syvennyksessä! Pelin mekaniikkaa ja dynamiikkaa voidaan soveltaa mihin tahansa kenttään ja ne ovat yhtä tehokkaita kaikilla aloilla. Tärkeintä on osata kehittää strategiaa ajattelemalla opiskelijoiden ja pelattavien aiheiden tarpeita.

Mitä aloitteita esiintyy Espanjassa ja muualla maailmassa

Yhä enemmän ja enemmän ja enemmän voimaa, gamifikaation käyttö koulutusympäristöissä. Yhdysvalloissa Bill ja Melinda Gates -säätiö on auttanut PlayMaker-koulu, koulu, jossa on 60 6. luokan oppilasta ja joissa he käyttävät gamifikaatiota lapsen oppimisen parantamiseksi. Tässä keskuksessa on ”seikkailukartta”, jonka kautta lapset voivat jossain määrin hallita menetelmäänsä ja oppimisnopeuttaan.

Toinen esimerkki, jota käytetään jo Espanjassa, on Edmodo, sosiaalinen alusta, jossa opiskelijat ja opettajat jakavat viestejä, tiedostoja, linkkejä ja luovat työkalenterin, jonka kautta he ehdottavat tehtäviä ja aktiviteetteja. Tämä ilmainen palvelu tarjoaa mahdollisuuden jakaa tunnukset ja palkinnot opiskelijoille, jotka ovat entistä aktiivisempia alustan käyttöön ja tehtävien suorittamiseen.

Miksi nämä aloitteet onnistuvat?

Pelaaminen on luonteeltaan onnistunut millä tahansa alalla, sillä sen myötä tylsät tehtävät kiinnostavat yhtäkkiä, niistä tulee hauskoja. Tätä menestystä voidaan pitää entistä suurempana koulutusalalla ottamalla huomioon, että toisaalta lapset tuntevat hyvin pelin mekaniikan ja dynamiikan ja toisaalta, että tutkimuksen aikaansaaminen ei herättä kiinnostusta nuorissa.

Tekniikka, joka auttaa herättämään kiinnostuksen viettää aikaa opinnoille, johtaa hyvien tulosten saavuttamiseen. Päivän lopussa kiinnostuksen ja sinnikkyyden ansiosta saadaan hyviä arvosanoja sekä tiedon ja taitojen hankkimista, ja näistä kahdesta näkökulmasta tehdään pelaamisen soveltamista koulutuksessa.

Millaisia ​​kykyjä digitaalisilla alkuperäiskansoilla on voidakseen hyödyntää näitä uusia tapoja oppia

Voitaisiin sanoa, että digitaaliset alkuperäiskansat syntyivät älypuhelimella käsivarren alla. Uudet sukupolvet elävät yhdessä kehnosta tekniikan kanssa, he pitävät siitä ja he ovat kiinnostuneita uusista teknologisista ehdotuksista.

On erittäin järkevää käyttää työkaluja, joissa yhdistyvät tekniikka ja pelit, koulutusopetuksen edistämiseksi sukupolvelle, joka ei voi elää erillään laitteistaan.

Mitä tarpeita tunnistat, jotta uhkapeliprojekti menestyy Espanjassa?

Erittäin tärkeä sääntö pelaamisprojektin toimivuudelle on, että sen toteuttavat ammattilaiset, jotka tietävät tarpeet, joita erilaiset yleisöt vaativat. Pelaaminen voi tuntua peliltä, ​​mutta se ei ole ollenkaan. On tarpeen suunnitella peliskenaario ja kehittää mekaniikkaa ja dynamiikkaa, jotka on tarkoitettu ja kohdistettu erityyppisille pelaajille.

Mikä olisi opettajien ja vanhempien rooli tätä oppimismuotoa sovellettaessa?

Pelaamisen avain on, että sitä on pidettävä pelinä, joten opettajien on omaksuttava pelkkien tarkkailijoiden ja yhteistyökumppaneiden rooli. Opiskelijoiden ei pidä nähdä niitä arvioijina, koska se aiheuttaisi painostusta ja pelaamisen ydin menetettäisiin.

Opettajien tavoin vanhempien tulisi vain valvoa, että pelin mekaniikka toteutetaan. Niiden ei tulisi painaa tai yrittää rohkaista lasta viettämään enemmän aikaa leikkimiseen. Pelaamisen temppu on, että lapsi päättää pelin kautta vapaasti viettää enemmän aikaa opinnoilleen, koska opiskeluprosessissa hän löytää työkalun, joka on hauskaa hänelle. Jos sinua painostetaan tai pakotetaan käyttämään enemmän aikaa "opiskelupeliin", tämä ei enää ole peli ja alun perin saavutettu sitoutuminen menetetään.

Mitä tekniikkaa tai mitä tukia käytetään gamificationissa

Liikkuvilla tekniikoilla, kuten tablet-laitteilla, ja sosiaalisilla alustoilla on suuri merkitys koulutuksessa sovellettavan gamification-käytön kannalta. Mutta on melko yleinen virhe ajatella, että voit pelata projektin vain tekniikkaa käyttämällä. Teknologia on kyllä, mutta se ei ole välttämätöntä. Projektin pelaamiseen tarvitaan vain luovuus, kekseliäisyys ja tietotaito.

Mikä on pelaamisen tulevaisuus?

Pelaamisen tulevaisuus on kirjoittamassa, ja meidän on kirjoitettava se kaikki yhdessä. Olemme Wonnovassa ymmärtäneet tämän tekniikan mahdollisuudet ja edut, joita se voi tuoda tietyille aloille, ja siksi olemme sitoutuneet siihen. Se on yksi työkaluista, jotka auttavat torjumaan koulujen epäonnistumista ja jotka antavat lapsille ja aikuisille mahdollisuuden herkätä tietyissä sosiaalisissa näkökohdissa, joista meillä ei vieläkään ole paljon tietoa. Olemme vakuuttuneita siitä, että pelaamisella on ratkaiseva merkitys parantamalla maailmaa, jossa elämme.

Viimeinkin haluamme kiitos José Ángel yhteistyöstä yhdessä Pequesin ja Másin kanssa haastattelusta ja onnittelemme teitä, koska Espanjassa tarvitaan aloitteita yrittäjyys, joka hyödyntää tekniikkaa ja antaa lapsille mahdollisuuden luokkahuoneessa.